[#if caratula??]
    [#if caratula?is_hash]
        [#if caratula.alt??]
            ${caratula.alt}
        [/#if]
    [/#if]
[/#if]
Publicat el 31 de maig 2020

La indústria dels videojocs ja és líder al mercat global de l’entreteniment. Segons Newzoo el 2018 va arribar a sumar 137,9 bilions de dòlars. I cada cop s’hi sumen més dones, tant davant com darrere de la pantalla. Però aquestes jugadores, dissenyadores i programadores s’estan trobant amb un fenomen ja conegut en l’àmbit feminista: el sostre de vidre. El concepte de sostre de vidre il·lustra els entrebancs que les dones es troben per arribar a ocupar posicions d’autoritat en qualsevol sector, tot i posar-hi el mateix esforç que els homes. Les discriminacions laborals i l’assetjament en línia són especialment perniciosos en el món dels videojocs. 

Les dades: el gènere al món de la programació 

Dins d’aquesta indústria, les possibilitats de feina es diversifiquen dins el sector de la creació de videojocs i la competició professional. És un món tradicionalment dominat pels homes, quelcom que segons l’Associació Espanyola de Videojocs (AEVI) es deu a la bretxa de gènere que domina els estudis superiors de caràcter tecnològic, on només un 20% són dones. Sigui com sigui, el que sembla que és la gran indústria del segle compta amb una participació femenina molt baixa. 

Així mateix, les dones configuren quasi la meitat del gruix de jugadors a Espanya, un 44 % exactament. Una xifra molt alta, que tanmateix no es veu reflectida en la realitat del sector, ja que només un 16% de la força de treball estatal en la indústria dels videojocs està configurada per dones. Aquest percentatge només puja fins al 21% globalment parlant, i disminueix al 5% si parlem només de la programació de videojocs, segons un estudi de la International Games Developers Association. Tanmateix, segons Unite-IT, la presència femenina en la indústria dels videojocs està en alça, tenint en compte que en deu anys el percentatge de dones que participen en el sector s’ha doblat

Tanmateix, segons la web ‘Mujer de Empresa’, encara hi ha molts estudis de videojocs que no consideren necessari fer polítiques que afavoreixin la contractació de dones al sector. Tot i això, diverses associacions nacionals i internacionals ja han adoptat la perspectiva de gènere en el seu funcionament. Des d’AEVI ja fa un temps que col·laboren amb l’Administració Pública per tal de desenvolupar polítiques per trencar el sostre de vidre en aquest sector, una carrera en què el Regne Unit i els països nòrdics ja han avançat, en fer que programació sigui una matèria obligatòria a l’escola.  

Tanmateix, segons un article de Unite-IT, l’avenç en igualtat de gènere a la indústria del videojoc encara és molt lent: “Moltes desenvolupadores de videojocs se senten incòmodes en un lloc on haurien de sentir-se segures i encoratjades”. Moltes d’aquestes dones acaben treballant de manera independent o inclús ni tan sols entren en la indústria. Diverses associacions han especulat també que totes aquelles joves que puguin estar interessades en els videojocs i en la programació en general, no acaben dedicant-s’hi perquè no tenen models a qui seguir. 

Els E-Sports: un sostre de vidre digital 

Globalment, quasi la meitat de persones que juguen a videojocs són dones. En el cas dels jocs considerats e-sports, les dones configuren un 30% de les persones que hi juguen, segons la pàgina Interpret. Un percentatge que segueix creixent, però encara no s’observa un acostament a la paritat a les competicions professionals. Una de les discussions al sector gira al voltant de si la divisió de tornejos per gènere és realment necessària, o inclús recomanable. La revista As assenyala que no ho és, tot i que la seva existència, de moment, és l’única opció que tenen les jugadores femenines per fer-se veure. 

De fet, la situació al món dels e-sports és molt similar a la dels esports físics convencionals. La majoria de l’audiència la tenen els equips i les competicions masculines, així que la quantitat de diners que mouen és molt més gran. Existeixen també moltes competicions mixtes, i els arguments usats per convertir-les en la norma canònica són evidents: en una competició física sí que té sentit la divisió per gèneres, però si parlem d’esports electrònics que el que demanen és una resposta ràpida i una bona estratègia la divisió per gènere té poca cabuda. 

Però, de nou, sembla que l’espai en què les dones es poden moure en aquest sector és molt petit encara, i un clar exemple es mostra en els rànquings mundials de jugadors. Si prenem, per exemple, el top 100 del total guanyat per una persona que competeix professionalment als e-sports trobem que no hi ha cap dona. El primer és Johan Sundstein, amb el nom d’usuari de N0tail, un jugador danès que porta acumulats més de sis milions d’euros. Per trobar una dona hem d’anar al top 500, on Sasha Hostyn, amb el nom d’usuària Scarlett, ocupa el lloc número 329, amb un total acumulat de poc més de 320.000 euros. Xifra que tanmateix la situa a dalt de tot del top 100 femení, seguida per Xiao Meng Li, o Lioon, que amb un total de més de 200.000 euros, ni tan sols entra al top 500 mundial. 

Sasha Hostyn (Scarlett) el 2012 al torneig North American Star League. (Wikimedia Commons)

Alguns equips i clubs, coneixedors d’aquesta situació, aposten per la paritat de gènere entre les seves files. Movistar Riders, per exemple, és el club d’e-sports que compta amb el nombre més alt de dones a Espanya, amb un 40% de plantilla femenina, un dels percentatges més alts d’Europa. Al seu web expliquen que el seu objectiu és reforçar l’escena competitiva femenina i contribuir a la creació de referents per les noves generacions, que és clau per assegurar la diversitat en aquest sector. És el mateix objectiu que té Girl Gamer, una plataforma que organitza festivals i competicions només per dones. Fernando Pereira, l’organitzador, explicava a The Verge que una de les seves metes és “oferir oportunitats per les dones per créixer i desenvolupar competitivitat en e-sports”, perquè, més endavant, comencin a competir en esdeveniments mixtos. 

Discriminació i assetjament: la violència en format digital

Tot i els esforços per generar paritat en el món dels videojocs, l’entrada de les dones a l’escenari no ha sigut sempre ben rebuda. A banda del problema de representació que es troben a l’hora de connectar-se, moltes dones segueixen patint assetjament en els multijugadors en línia. Aquests abusos arriben fins al punt que moltes jugadores s'amaguen rere un nom d’usuària neutre o masculí, per tal que siguin tractades amb el respecte degut. Amb ocasió del Dia de la Dona del 2019, Movistar va finançar la campanya #MyGameMyName per ressaltar el problema, i els resultats van mostrar que el problema segueix sent molt prevalent. 

 

El 2014, el GamerGate va entrar a la història d’Internet com una de les pitjors crisis que havia conegut mai el món dels videojocs. Tot va començar quan la dissenyadora Zoe Quinn va presentar el videojoc independent Depression Quest. L’èxit de Quinn va desencadenar una allau de crítiques a les xarxes socials, inclosa una publicació difamatòria en un blog del seu excompany Eron Gjoni. Els atacs ràpidament es van distanciar del videojoc i es van dirigir cap a la mateixa Quinn, compartint-se difamacions, la seva informació personal, i amenaces de mort. Ja nascut el hashtag #GamerGate, aquest corrent de difamació misògina cap a les jugadores de videojocs es va dirigir cap a altres víctimes. 

La víctima més coneguda del GamerGate és Anita Sarkeesian, una YouTuber que per la seva sèrie de vídeos sobre els estereotips masclistes en els videojocs ja rebia gran quantitat d’amenaces anònimes. Amb el GamerGate es va filtrar la seva direcció i conseqüentment, les amenaces van arribar fins al punt d’obligar Sarkeesian a marxar de la seva casa. També va haver de cancel·lar vàries ponències públiques, per amenaces anònimes de tiroteig. Durant la polèmica, la desenvolupadora de videojocs Brianna Wu va publicar tuits en defensa de les víctimes de GamerGate. En resposta a això també va veure filtrada la seva informació privada. Va començar a rebre una quantitat significativa d’amenaces, obligant-la també a fugir de casa. 

La polèmica GamerGate va marcar un abans i un després en la presència mediàtica dels videojocs, obligant així a dirigir l'atenció sobre el greu sexisme prevalent tant als videojocs com a la comunitat de jugadors. En els últims anys la situació ha anat millorant, però l’avanç és lent i les mesures preventives segueixen mostrant resultats insuficients. Faran falta encara més esforços a tots els nivells per acabar per fi amb el sostre de vidre a la indústria dels videojocs.

— El més vist —
- Comentaris -
- Etiquetes -
— Hi té a veure —
— El més vist —