Collage videojocs
Publicat el 11 de juny 2023

A principis d’aquest any HBO va estrenar The Last of Us, una adaptació en format sèrie del videojoc del mateix nom que va suposar un dels consensos de crítica més grans de la història. La sèrie va seguir el mateix camí, va ser un èxit de crítica i sobretot de públic. De fet, la gran majoria de les persones que van seguir la sèrie no havien jugat al videojoc.

Un altre producte cultural que gira també al voltant del món dels videojocs i que va ser un èxit absolut va néixer al mateix moment: el best-seller Demà i demà i demà, de Gabrielle Zevin. Un llibre que explica la història de dos amics que comparteixen l’afició pels videojocs que es retroben anys més tard i decideixen començar junts a crear-ne. Una obra que, a través del llenguatge dels videojocs, construeix un càntic a la vida i les seves complexitats.


'The Last of Us' va tenir una mitjana de 30 milions d'espectadors i 'Demà i demà i demà' ha vengut més d'un milió de còpies a tot el món

En l’última dècada, tal com ja ha passat amb la literatura i amb el cinema, els videojocs estan vivint una expansió de públic i creació. Cada cop són més els jugadors (casuals, constants i professionals) de videojocs, el públic interessat en el llenguatge, els creadors independents i no professionals, la reflexió de l’acadèmia i les indústries culturals, l’espai en els mitjans de comunicació… Tot això ha portat al fet que un llibre com Demà i demà i demà, escrit per una jugadora i que utilitza llenguatge molt específic, estigui sent gaudit per un públic molt heterogeni i ampli.

Això, de forma inevitable, també està acompanyat una creixent acceptació social dels videojocs: d’entreteniment infantil a llenguatge i art. Tots els entrevistats en aquest reportatge coincideixen en el fet que aquest fenomen s’està donant, però encara hi ha comptes pendents i matisos.

L’aparició del mòbil

Aquesta expansió té nom i cognom: Candy Crush. Tothom coneix i probablement ha jugat a aquest videojoc mòbil addictiu d’ajuntar caramel·lets. Amb ell, jocs com Subway Surfers, Fruit Ninja, Temple Run o Angry Birds van també popularitzar-se molt a l’època, i més recentment ho han fet alguns com Pokémon Go o PUBG Mobile.

​​​​David Jaumandreu, va fundar el seu estudi independent, Undercorders, l’any 2005. Fins llavors, ha aconseguit sobreviure, però ha travessat molts canvis. Al 2005, explica al Diari de Barcelona, “els mercats estaven molt enfocats als jocs triple A de grans empreses”. L’aparició de l’App Store de l’iPhone, però, va suposar un abans i un després per a l’estudi. Moltes petites empreses van poder obrir-se pas, fins que altres grans empreses van reconèixer-ne el potencial i van tornar a dominar el mercat. Això els va fer abandonar el mercat mòbil, però llavors van poder trobar obertes les portes per publicar a consoles i ordinador, amb l’aparició de les botigues digitals i Steam.  

Luca Carrubba, investigador sobre videojocs i cofundador d’ArsGames, associació cultural que promou programes relacionats amb els videojocs des de la pedagogia i la participació ciutadana, afirma al DdB que el que sosté la indústria és el model “free to play”, és a dir, un model de negoci basat en els jocs de butxaca gratuits amb microtransaccions, del qual Candy Crush n’és una eminència. De fet, Carrubba, afirma que, en models com el de Candy Crush entren altres coses que poc tenen a veure amb el que és lúdic, i que dins l’empresa desenvolupadora (King), “hi ha més psicòlegs i psicòlogues que desenvolupadors”.

La universalització i democratització del llenguatge

“Ara tothom pot publicar un joc”, assegura Jaumandreu. Amb plataformes gratuïtes com Itch.io, d’altres que requereixen inversions mínimes com Steam i el mòbil, el llenguatge del videojoc i la possibilitat de crear-ne també s’ha ampliat. A més, motors com Unity o Unreal també han contribuït. “Si comparem els jocs que creàvem nosaltres fa deu anys amb els projectes que surten ara de les universitats no hi ha punt de comparació”, assenyala.


Superepic és un dels videojocs de Undercoders, la companyia de David Jaumandreu

“Hi ha moltes persones que fan videojocs perquè sí, no perquè vulguin entrar a la indústria del videojoc, sinó com a llenguatge artístic”, assegura Carrubba. “Avui dia denominar videojocs en el sentit clàssic és complicat, i hi ha objectes lúdics no identificats que representen una forma innovadora de pensar el llenguatge”, afegeix. Això, indica Carrubba, suposa un “canvi social i cultural”, i “de la mateixa manera que de vegades puc escriure, fer una foto o pintar, també puc fer videojocs”. La democratització dels mitjans, afegeix Lucas Ramada, investigador especialitzat en formes digitals de ficció infantil i juvenil i la seva mediació cultural, fa que l’exercici d’expressió s’apropi al que considerem com a art, més enllà només de termes de rendibilitat econòmica i consum.

Altres factors, com la pandèmia de la Covid–19, també van contribuir a aquesta idea perquè es van entendre més universalment els videojocs com una forma, també, de socialització. Ramada diu que “vam veure que era un lloc en què podies connectar i generar altres mons possibles”, com va passar amb Among Us i Animal Crossing.

A Casual Revolution, de Jesper Juul, explica com els videojocs de Facebook i de mòbil, o l’entrada de la Wii a les cases, van contribuir a trencar les barreres d’entrada dels videojocs. El que han entès i plasmat les empreses, és que cal simplificar els codis i facilitar la interacció. “En comptes de clicar un quadrat, fas el gest de la raqueta en jugar al tenis al Wii Sport”, exemplifica Ramada.

L’acadèmia, les institucions, i la indústria cultural

Laura Almenara, creadora del compte d’instagram @feminismoen8bits on fa anàlisi feminista de videojocs, afirma que “molta gent ha abandonat la idea que els videojocs són patrimoni de la infància i que no tenen una complexitat narrativa o mecànica”. Tot i això, diu, ha sigut gràcies a “agents culturals, com periodistes, divulgadors i ajuntaments, que treballen per a atorgar al videojoc el nivell cultural que mereix”.

A Barcelona, l’any 2022, es van celebrar les exposicions Homo Ludens al Caixa Forum i Nova Pantalla. El videojoc a Catalunya, al Palau Robert. Al 2020, CCCB va exposar Gameplay. A més, la Biblioteca Nacional té un fons de videojocs espanyols. Més enllà del territori, el 2014 el MoMA va comprar 14 videojocs per la seva col·lecció permanent i els game studies s’estan consolidant com a disciplina acadèmica.


Homo Ludens es va exposar al Caixa Fòrum de l'1 de desembre de 2021 al 18 d'abril de 2022

Tot i que tots els entrevistats coincideixen a dir que l’interès institucional és creixent i important, Ramada afirma que encara continua existint un retard per part de les institucions i afegeix que és problemàtic que moltes de les accions polítiques que es fan al voltant dels videojocs vinguin de part de la mà de la mateixa indústria del videojoc.

L’assimilació del videojocs pel capitalisme i com escapar de l’oci productiu

“Al segle XX, el lúdic era una pràctica contracultural, en molts casos en termes antiburgesos i anticapitalistes”, afirma Carrubba. A partir del postfordisme, quan el capitalisme comença a produir serveis i posa en producció tots els cicles vitals, “el capitalisme capta el que és lúdic”. Per exemple, Ronald Reagan, al 1983, va apuntar els videojocs com un lloc on desenvolupar competències dels treballadors. Però no només es busca generar riquesa amb el videojoc, sinó també ideologia: “Call of Duty és un manual d’ideologia contemporània impressionant”, assevera.

Així i tot, i amb la democratització del llenguatge, sorgeixen projectes de codi obert, col·laboratius, modificacions (el que es coneix com a mods) de la comunitat que reapropien els productes fets per grans empreses, servidors independents, hackejos… que aconsegueixen escapar d’aquest cicle de producció. O, com explica Carruba, la feina que desenvolupen a ArsGames, “d’utilitzar-lo com a metodologia per a dinamitzar projectes socials de canvi que ja estan al carrer”.

La destrucció del prototip de gamer i la resistència

Amb el temps, “s’ha trencat la idea que els videojocs són un entreteniment de nínxol i s’ha convertit en un fenomen de masses”, afirma Jaumandreu. Ells, com a estudi independent, continua explotant la idea de nínxol, però assegura que ara “són les empreses que han de caçar els seus jugadors”.

Ramada apunta que les divisions culturals entre el que es considera jugar i el que no, s’estan difuminant. Fins i tot, opina, “hi ha certa romantització d’allò subcultural”. Tanmateix, molta gent encara entent jugar d’una forma molt concreta, i això fa sorgir una “defensa acèrrima i innecessària de la subcultura”.

Aquesta defensa ha sigut copsada per l’extrema dreta. Steve Bannon, assessor de Trump, té gran part del seu patrimoni que prové d’aquesta indústria i va ser un actor central en la campanya d’assetjament del Gamer Gate. “És un sector que té molta veu perquè també té molta organització, i a l’altre costat, tenim una comunitat desorganitzada i incipient que viuen el videojoc de forma més diversa, però que no tenen la mateixa veu”, indica Carrubba.

Pel que fa als streams de Twitch i els eSports, que són sectors molt masculinitzats però que també han contribuït a expandir una idea del que significa el videojoc i jugar, Laura Almenara explica que aquesta guerra ideològica és encara més perillosa perquè “té l’agreujant que el públic és jove i està en construcció d’una identitat que busca venerar homes exitosos”.

Almenara explica que el videojoc ha sigut “considerat històricament i culturalment un espai d’homes blancs heterosexuals i cisgèneres i en el moment que dones, persones racialitzades, trans i no binarixs, van ocupar aquests espais, el que van trobar-se va ser una resposta violenta”. Per solucionar els casos d’assetjament per individual “calen mesures contundents: banejos de IP, denuncies, i millores dels algoritmes”, assegura, “però la solució es troba primer de tot en les escoles”.

Ramada subratlla que en les escoles no hi ha currículum suficient per abordar idees com “què significa que en un videojoc pugui disparar-li un tret a algú sense que doni la possibilitat de parlar abans”. “Si jugar és igual de normal que llegir literatura, hem de ser igualment capaços de ser crítiques amb els videojocs com ho som en el fet literari”, diu. “Molts nens juguen a jocs perquè és el que juguen els seus amics, cal pluralitat radical i desenvolupar aptituds crítiques perquè tothom tingui llibertat d’elecció”, conclou.

 

— El més vist —
- Etiquetes -
- Comentaris -
— El més vist —